重返游戏:一封写给老玩家的情书——《红白机视觉史》评测
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曾发布过《黑暗之魂 传火录》、《塞尔达传说 三十周年艺术设定集》、《暗黑破坏神 典藏全书》、《合金装备 游戏解析》等游戏相关书籍、设定集的读库一直致力于为核心群体服务,打造最属于他们的核心向读物。今年,读库的一本《红白机视觉史》在一片呼声中终于与玩家们见面了。那么,何谓“视觉史”,本书中又有什么值得称道的地方,现在就让我们吹一吹卡座里的灰尘,回到那段放学偷偷打完游戏后帮电视散热的时光吧。
电子游戏(Video game)其本源魅力之一便是互动,而互动的传达媒介便主要通过视觉,电子游戏的发展史便是一段飞速进化的视觉史。电子游戏发展至今,从一开始的双色无音效,到有简单的音效,色彩不断进化、音效音质不断提升和丰富,从2D到3D世界再到如今已经入侵到现实世界的AR,技术的飞跃与游戏进化相伴而行。几十年的游戏飞速发展下,Famicom(FC)/Nintendo Entertainment System(NES)——或者更通俗地说:红白机,却一直没有淡出我们的视线。诞生在它上面的游戏作品一直影响着整个游戏行业,红白机上诞生的无数闪耀着创意和思考的、惊为天人的创意如今看来也毫不过时。
《红白机视觉史》采用了光栅的硬壳外封,封面每个格子都包含了一款FC经典游戏,游戏涵盖了忍者蛙、马力欧、打鸭子、最终幻想、星之卡比、忍龙、塞尔达传说、密特罗德等等作品。
《红白机视觉史》另一点值得称道的便是其对于大量年代悠久的系列和作品都有着准确的翻译,《森喜刚》、《马力欧》等译名都严格按照官方最新译名进行。
全书在像素艺术上的追求上体现了上世纪80~90年代以来玩家的坚持,在排版、配图上所显示出的“较劲”感处处彰显本书的心意。而这还只是“外貌”,本书的内瓤一点也一点不含糊。
红白机的问世为游戏行业带来的冲击以及其诞生的意义本身已经相当重大,红白机诞生于彼时已近百年企业历史的日本娱乐公司“任天堂”手中,而那时的日本也正在拥抱经济腾飞带来的变化,而将日本的游戏带向世界也成了一大议题。而那时大洋彼岸的美国游戏市场其实并没有像想象中的发达,雅达利的崩溃引发了一系列的信任危机,玩家们的游戏陈列架上摆满了不需审核便可上架的劣质、同质游戏,那次危机波及整个游戏产业,“玩家”们逐渐放弃了自己的玩家身份,游戏那时候好像并没有那么好玩了。直到一个名叫“任天堂娱乐系统(NES)”的家用教育娱乐一体机的出现,配合着ROB机器人让这款设备显得无比前卫。那些为了ROB机器人购买NES的玩家们逐渐接触到了必须经过任天堂第一方审核才能上架销售的卡带游戏,原来游戏可以精彩、有趣。就这样,一个时代开始了。
参与本书编写的作者涵盖游戏产业的各个部分,从原画师、游戏杂志资深编辑、游戏世界纪录保持者、游戏制作人、策划/工程师、音乐家、市场分析师等,能帮助玩家从各个角度了解每一款游戏发售以及成功的背后都有着什么样的秘辛,深度访谈以及珍贵的幕后故事趣闻都让《红白机视觉史》的价值大大提升。在红白机生命周期中所诞生的官方认证发行游戏超过1000款,本书中收录了超过170款经典游戏,相信其中绝大多数各位老玩家都体验过或有所耳闻,本书一定能将各位玩家带回那个年代。
《森喜刚》:顺利打穿133关游戏会因为街机版移植BUG而强制结束,目前全球仅有不到5个人能达到这个“必死关”。
《小蜜蜂》:与其他公司“先签署合作协议书再从任天堂拿开发技术资料”不同,南梦宫自己搞定了开发技术,所以任天堂专门给南梦宫定制了一份授权协议。
《超级马力欧兄弟》:设计师宫本茂由于儿时起就深受意大利漫画的影响,在设计马力欧游戏角色时也采用了大鼻子和八字胡的样子,而当时看官美国任天堂库房的人就叫Mario,又和游戏角色格外地相似,马力欧这个名字就这么定了下来。因为游戏中马力欧和路易吉在吃掉蘑菇之后会变大,所以就给变大后的他们定名为“超级马力欧”和“超级路易吉”了。
《塞尔达传说》:游戏的开发时间与《超级马力欧兄弟》相差不远,所以在开发过程中同时要兼顾两个游戏的进度,这也让当时的开发过程非常难熬,《马力欧》发售第一时间程序员就被“抓”到《塞尔达传说》项目上去了。结果?《塞尔达传说》成为了开放式冒险游戏的典范,被最多的玩家所铭记,《旷野之息》中处处流露着流淌在初代《塞尔达传说》血液中的冒险精神,甚至“烧光海拉鲁大陆的最后一颗树来寻找隐藏的秘密”都成为了大量玩家都尝试过的事。
《密特罗德》:作为“银河恶魔城类型(Metroidvania)”的开山作品,一切的想法——迷宫般的场景、升级、暗门等,都源自于一次会议中“必须开创一种在电子游戏行业中前所未见玩法”的决定。而前所未见的,还有在成品形态敲定之前就定好的发售日。
《洛克人》:初代开发工作基本没得到公司方面的太多支持,《洛克人》初代制作团队只有六个人,但还是在四个月的时间里开发完成了。
《迈克·泰森的拳击热斗!!》:由于在北美地区的绝对人气,游戏请到了迈克·泰森作为其代言人并在北美发售时将游戏名从《拳击热斗!!》改为《迈克·泰森的拳击热斗!!》,游戏虽然难度颇高,但如果掌握要领便能在合适的时机对对手造成大伤害,尤其在背景处相机闪光灯亮的一瞬间攻击甚至可以达成一拳K.O的特殊效果。
《魂斗罗》:《魂斗罗》因其充满魅力的关卡设计以及富于挑战性的玩法而诞生了游戏产业最知名的秘籍“上上下下左右左右BA,START”,“秘籍”的概念本来自于开发者为了测试游戏而加入的特殊功能,在本作之后成为了那个纸媒发达的年代玩家间口口相传的经典。
《忍者龙剑传》:游戏实在是太难了,发售前的测试阶段开发团队总是叫苦不迭。
《吞食天地》:CAPCOM在FC卡带中塞进了一整套策略和养成系统,通过不断招募将领、击败叛军和强盗来逐渐发展壮大自己的团队,也是FC上为数不多的支持存档(记忆电池)的游戏。
当然书中也收录了大名鼎鼎的“南晶科技”魔改版FC游戏《最终幻想7》。
《星之卡比:梦之泉物语》:这个诞生在GAMEBOY上的游戏系列直到FC版本开发时,制作人樱井政博的同事们才第一次知道“卡比竟然是粉色的”。
游戏作为一种媒介,承载着制作者以及团队、公司的思想,并一定程度上反映了整个时代的状态,看着它一步步成长壮大是一种奇妙而神奇的体验,我时至今日都会时不时回顾我整个游戏生涯的起点,最终影响我走向游戏相关行业的第一步——红白机。如果,当时没有家人购买的那台红白机的话,现在的我又会在做什么呢?我不关心,我现在很快乐而满足,这可能也正是电子游戏的目的。感谢你看到这里。
最后,我想用给我个人的从业生涯带来影响最大的任天堂老社长岩田聪先生的一句话结束本次的文章:
我是你的小黄瓜
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铿锵侠
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真三天
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赛小息和张小丽
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数码科技男
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