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情怀易买,岁月难寻——《PlayStation宝典》粗评

2019-04-18 15:12:48 0点赞 0收藏 1评论

首先,感谢张大妈提供的这次评书机会。虽然不是心仪的克苏鲁题材,游戏机题材也不错。

情怀易买,岁月难寻——《PlayStation宝典》粗评

我个人是非常推崇第九艺术的,特别是从小在“游戏等于海洛因、玩游戏等于吸毒”的教育环境下长大,我早已看惯了各种对电子游戏的妖魔化。那又如何呢?任何时代都有鼠目寸光的人,都有禁欲主义者,都有“娱乐就是不务正业”的蝼蚁,都有以保护孩子之名行干预他人自由之实的伪善者。让他们叫嚣去吧,时代总是在不断前进的,耽误的只是某些人、某些时代的人的部分人生罢了。

我这代人最初接触游戏机,大多应该是从红白机|小霸王开始的吧。虽然名义上是电脑学习机,甚至还设计了全键盘,但支持红白机卡带才是小霸王等诸多品牌的电脑学习机火爆市场,深受孩子们喜爱的根本原因吧。家长们以电脑教育为初衷购买的学习机,大多数时候成为了孩子们娱乐的工具,练习五笔字型啥的作用微乎其微,也算是一种反讽吧。

在童年的记忆里,黄色的塑料卡带有一种特殊的魔性,直到有一天一个高一级的学生带着我们几个孩子钻进了一个暗暗的房间,里面沿左右墙壁摆放着两排电视机,我才第一次接触到游戏光盘,和两种新款的游戏主机——索尼PlayStation和世嘉土星。

就像第一次玩PC游戏记住了红警和绝地风暴那样,第一次玩PS也让我记住了实况足球、铁拳和山脊赛车。之后的一段时间内,我和同学们都会为实况足球和FIFA到底哪个制作更精良更好玩而争论,也会在有闲钱的时候光顾那家游戏店杀两局。印象中PS的受欢迎程度是远高于土星的,店里的PS需要抢,抢完主机抢游戏盘,而土星摆在那里随时都可以玩。游戏的爽感和画质是吸引我们的最大因素。

在《PlayStation宝典》中,用了一章的篇幅来描述PS是如何迅速称霸游戏主机的,特别是索尼原本并非是一家传统的游戏主机制造者。众所周知的故事是,索尼最初只是为任天堂做一款CD-ROM外设,进而试图做独立主机,能玩任天堂的CD和卡带游戏。在被任天堂始乱终弃后,索尼面临着对过去投入大量研发时间和成本的衡量,索尼内部也有很多阻力,很多人不愿意进入游戏产业。

情怀易买,岁月难寻——《PlayStation宝典》粗评

食之无味,弃之可惜。这款鸡肋般的半成品,谁知道竟能改变整个游戏产业呢?

或许是一种被抛弃的怒火,索尼社长大贺典雄坚持继续开发这台机器。中间的各种艰辛和理念不表。真正让这台游戏机出彩的,恰恰是索尼一直坚持的3D性能。在2D游戏占据统治地位的时代,索尼敏锐捕捉到了3D游戏可以产生的巨大市场能量,让3D成为了PlayStation的标志,也让人们开始了对3D游戏永无止境的追求。

现在看来,基于强大的3D性能,索尼让一个纯粹想获取游戏快感的孩子(例如当年的我)能够很轻松地做出正确的选择。更好的画质、更精彩的视觉特效丰富了游戏的表现力,也预示着游戏开发商乃至整个产业获得了更多的机会。其实看到这里,我已经有所感觉,就像是移动支付对消费支付乃至金融领域的改变,移动传媒对传统纸媒、广播电视和门户网站的颠覆一样,在游戏产业内,索尼曾引领过多么巨大的一波变革。只是那时我们还小,那时在国内游戏还是个上不了台面的东西。

做为一本旨在回顾PlayStation20周年的情怀读物,《PlayStation宝典》让我略微失望的是,并没有对之后的PS发展史,以及历代优秀游戏作品做连贯的描述。私以为,PS风靡全球,索尼继而成为游戏主机当之无愧的第一霸主,并非是由最初代的PS独立完成的,主机本身所蕴含的游戏文化,初代机之后索尼如何纵横捭阖(特别是二代机才是历史之冠啊),如何与微软进行主机大战,乃至后续一系列的精品游戏,所有的所有结合在一起,才是索尼这一伟大成就的全部。《宝典》本身,反倒像是给并不算上古的起始开了个头后,就迅速陷入了蜜汁缅怀当中。

本书目录,大量的篇幅是对游戏的回顾本书目录,大量的篇幅是对游戏的回顾

全书的绝大多数篇幅,留给了那些年我们一起玩过的……PS游戏。贩售情怀的意图很明显啊!虽然PS初代机的成功与大量优秀游戏作品的诞生密不可分,但全书的主要内容是对火爆游戏的如数家珍,似乎还是让人觉得粗浅了一些。对于这些20年前的游戏,曾经的玩家们需要的并非是诸如游戏攻略或者幕后故事这样的周边(当年在玩的时候就把周边了解得七七八八了),而是更多站在文化的角度上,去分析品味那些逐渐符号化、留存下来仍具备持续影响力,甚至带来新的变化的经典,重温那些曾经带给自己的感动和震撼。

本书的25大经典游戏评选结果,生化危机2和最终幻想7分获冠亚军本书的25大经典游戏评选结果,生化危机2和最终幻想7分获冠亚军

比如说,《宝典》中占据很大篇幅、被反复提及的几款作品,最具影响力的当属最终幻想7和生化危机2。两者都在国内粉丝众多,在国际上也早就是突破游戏次元壁的现象级元素。当黑洞照片传来时,我的朋友还说像威廉伯金右臂上的大眼睛,可见日式RPG和生化危机风格的恐怖元素有太多太多可以聊的东西。很遗憾的是,《宝典》中的回忆文中大量描绘是制作过程中的各种琐事,其中不乏技术层面的困难(情怀玩家要知道这些作甚?),唯独对游戏艺术设定、IP打造、游戏周边的商业化合作、游戏文化元素的发展和潮流衍生,惜字如金。

如果一本以《PlayStation宝典》为名的出版物,既不能说清索尼的PS大业发展史,也不能站在更高的角度分析PS及其游戏经典所带来的文化影响,也不能满足游戏粉丝的情怀需求,也不能阐述游戏主机的进化方向,也不能卖得便宜点(178页全彩铜版纸印刷成本也不低),那么这本出版物的内容就算再精致,也是带有先天的遗憾的吧。

最终幻想7的幕后花絮有很大篇幅,但总觉得缺了点什么最终幻想7的幕后花絮有很大篇幅,但总觉得缺了点什么

对生化危机2的历史回顾,说实在的并不能打动我这个老粉对生化危机2的历史回顾,说实在的并不能打动我这个老粉

情怀并不是一种很容易被收割的东西。比如在张大妈上曾经出现过的所谓80后的经典动漫主题曲演唱会售票,就因为没有请来一位原唱,而被大量值友点了不值。私以为,情怀的本质并不是你提供的这个介质,比如书籍、电影,比如演唱会等等,而是藉由你所提供的介质能唤起怎样的内心共鸣。比如生化危机2的重制版为什么会得到那么多老玩家的追捧,比如头号玩家里有哪些游戏梗或是动漫梗(为什么变身高达的时候会有人在影院里欢呼),都是要真正走进粉丝内心去的,而不是随便拿些元素炒冷饭。

斯皮尔伯格和游戏之间的趣知识,算是一个小彩蛋斯皮尔伯格和游戏之间的趣知识,算是一个小彩蛋

至于纸质书籍,在如今这个时代正处于一个很尴尬的位置。一方面,传统以纸张为传播介质的传媒形式正在迅速衰退,传统书店大量倒闭,人们获取信息的渠道越来越多,碎片化信息也越来越多;另一方面,人们对于知识获取、信息获取的焦虑感却前所未有的大,各种针对性很强、目的性很强的内容产品很容易获得人们的青睐,甚至引发二次传播(比如咪蒙、逻辑思维)。人们对于获取必要信息的效率要求越来越高,希望内容消费后能给自己产生影响的速度越来越快。大多数人已经没法耐下性子深度一本纸质读物了,可是各种知识付费平台的流量和消费还在不断攀升,矛盾不?

这给所有纸媒介质的从业者出了一道难题,却也让我们这些热爱阅读的人更显得珍贵无比。思考如何让更纯粹的阅读在当下能发挥更大的价值(社会的or商业的),相信这也是张大妈成立荐书团的原因之一。好书永远有属于它自身的光辉,我是这么理解的。

《宝典》扉页上说:“深入探讨这台主机上的一些伟大游戏以及主机本身的文化,这是颂扬索尼这一伟大成就的最完美的方法。”本书是否做到了见仁见智,但类似这样的追求值得鼓励,需要一直保持下去。

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