为了这篇众测我把它给白金了——仁王2白金体验
这可能是我SMZDM众测生涯写的最费时间的一篇众测,游戏等文化产品相对于数码产品等实物,如果不完全从头到尾体验一遍,我认为是无法得到全面客观的评价的,短时间通关一款游戏比较麻烦,更何况是这样一款极其容易失败甚至卡关的游戏,想必这也是为什么ZDM的游戏众测还附带了一副手柄的原因 ,不过我还是坚持下来了,在通关之后,我发现这作白金也不算难,又花了点时间在截稿前把游戏白金了,先说我的评价, 非常值得一玩,对于魂类游戏爱好者可以说是必玩了,极佳的打击感,丰富的武器/魂核/守护灵配置,大魄力的画面表现力,吸引人的剧情都是值得推荐的理由。
昨天跳杯,白金还是不难拿的。
关于仁王的创作与起源
太多人说仁王模仿黑魂,诚然宫崎英高和他的魂系列已经成为现代受苦动作游戏的代名词,去年的《只狼》也登上了年度最佳的宝座,作为一个打穿了十几遍魂123和血源诅咒只狼仁王1的老玩家,自然也是魂系的忠实粉丝,但是在打完仁王2之后,我觉得就像当年的忍者龙剑传、鬼泣和战神三分动作游戏天下的情况一样,仁王2完全可以在魂系游戏统治的时代里分得一杯羹。
《仁王》的制作人早矢仕洋介、安田文彦,制作组为Team Ninja,早年间以《死或生》与《忍者龙剑传》闻名,早矢仕洋介是在板垣伴信离开Tecmo之后接手《忍者龙剑传》这个动作游戏金字招牌的制作人,虽然后期忍龙逐渐没落,但是无疑他从忍龙那里得到了宝贵的制作经验和理念,仁王系列也能看到很多忍龙的影子,虽然为了迎合现时代的游戏标准黑魂化,但是作为有着动作游戏基因的脱裤魔,自己还是有很深的底子的。其实《仁王》的立项十几年前就有了,后来光荣和脱裤魔合并,仁王的主题才逐渐清晰起来,或许是受到了老牌历史模拟游戏厂商光荣的影响,仁王的故事背景融入了更多的史实,看到织田信长、丰臣秀吉、服部半藏、三浦按针等等历史人名,以及桶狭间合战等历史故事出现的时候,了解日本历史和玩过太阁立志传等游戏的朋友肯定会会心一笑,而对于我,也是再次对日本历史产生了兴趣,搞来了战国时期的书再读读。
与其说仁王模仿了黑魂,不如说仁王从忍龙那里传承了更多的精髓。
仁王的特色系统
说起仁王,就难免与同类型的黑魂对比,同样的高难度,同样的精力槽,同样的跑尸体,同样的多种武器道具流,甚至连宝箱怪(貉)和宝石结晶虫(河童)的概念都如出一辙,但是其实仁王有着很多自己的特色,加上厚重的历史背景和妖怪设计,都让仁王散发着独特的光芒。
九种武器、独特的三段架式攻击
仁王系列的独特架式系统,有点像以前格斗游戏的轻中重攻击,每种武器都可以使用任意一种架式,下段架式速度快,攻击力低,消耗精力低,破绽小,中段架式中规中矩,上段架式攻击速度慢,攻击力高,破绽也大,在提高了熟练度之后每种武器都可以解锁不同架式的特殊技能,配合残心和架式切换,甚至攻击中切换武器,可以使出很多眼花缭乱的武技搭配,网上各种流派都有拥趸,玩法多样。
在武器上,仁王2也透着浓浓的日本特色,在一代常见的大太刀、枪、双刀、斧等武器上,又增加了薙刀鎌,手斧两种新武器。
手斧有很多投掷技能,省手里剑了。
薙刀鎌太像死神镰刀了,魄力十足,也有很多连击招数。
除此之外,仁王2还有诸多忍术和阴阳术可以使用,也催生出了很多忍术阴阳术打法,不论是各种苦无手里剑,还是加buff的符纸,都让游戏多了更多玩法。
残心与常世/常暗
这些是从仁王1代就奠定的基础攻击理念,在每次攻击完成后的特定时机按下R1键就会回收精力,此动作称为残心,时机精准的话可以完全恢复精力,后期甚至有各种buff加成,对于攻击的节奏起到了至关重要的影响,而常世可以理解为里世界,主角的行动在内会受到很大的影响,通过在常世的范围内使用残心就可以拔除常世,不再受其影响,仁王2在此基础上,又增加了常暗的概念,相当于把常世的区域扩大,在此区域内精力和行动都会受到极大影响,其中还往往有一名精英怪驻守,消灭了精英怪才能去除常暗区域,一般都是一场恶战。
守护灵与魂核
虽然一代也有守护灵的设定,但是二代在这方面得到了极大的加强,守护灵不但可以装备增加各种数值,二代重要的“妖反”概念也会因为守护灵的不同而不同,此次的主人公是一个半人半妖的角色,相对于一代的威廉,可以更好的使用妖力,甚至变身成妖使出妖怪技。
仁王2一共有25只守护灵,分为迅、猛、幻三种类型,攻击和辅助的侧重点不同,每只也都可以带来独特的加成效果。
“妖反”是区别仁王1代很大的一个要素,有点类似《只狼》的“危”系统,在敌人发出红光一闪的时候使用妖反,可以给敌人造成极大的伤害,同时也为自己累积妖力槽,妖力槽平时可以使用妖怪技,满了则可以变身。
妖反用好了可以极大的降低游戏难度,同时大魄力的画面也让玩家可以得到很大的成就感,有时候往往就是成败的关键。
魂核与妖怪技
说起魂核系统,我就想到了恶魔城,晓月圆舞曲的那套魂系统一直让五十岚孝司用到了赤痕,仁王2也借鉴了这套系统,每个敌人都有自己的魂核,打倒敌人后有几率掉落魂核为自己所用,在守护灵上凭附魂核也可以增加自己的属性,同时魂核还有自己的等级与并魂合并系统,多个魂核并魂可以提高属性,或者供奉了得到稀有素材。这代魂核和妖怪技的加入,极大的改变了战斗方式,甚至很大程度上影响了游戏难度,用好了妖怪技可以让游戏难度大幅降低,是千钧一发之际的制胜法宝,所以一定要活用这套魂核系统。同时仁王2对于死亡后的精华收集也做得比较人性化,有几率不用跑尸体的配饰和守护灵,也有可以立即回收精华的道具,同时进入boss房精华会自动回收,不用为了回收精华还要心惊胆战的躲避boss,这点上仁王做的很人性化。
魂核全收集会得到一个奖杯,比较难收集的有貉(宝箱怪)、小木灵、河童和泥墙的魂核。
仁王是一部依托于日本传统文化和历史的游戏,所以妖怪极富日本特色,如果经常接触一些日本怪谈的话,里面的妖怪肯定会让你觉得异常熟悉,河童,独眼小僧,油纸伞,雪女,独眼怪等等都会让你觉得亲切,我跟朋友联机时不由自主的聊起了校园会走的二宫雕像事件。
除了依旧需要收集的可爱小木灵,仁王2还增加了魑魅和善擦两种npc,猫控服部半藏在一代中对当铲屎官的欲望已经掩饰不住,在二代更甚了,玩家可以在各处发现名为善擦的小猫,主要作用是增加妖力,也可以帮助打怪,而有点像紫色小木灵的魑魅,有点像黑魂里的鸟巢,给一些东西会得到其他物品,大家可以给盐或者御神水试试 ,木灵的魂核也是魑魅给魂核掉的。
在仁王2里你甚至可以撸猫。
捏脸系统
捏脸是大家喜闻乐见的一个环节,在多个游戏中都大放异彩,此次仁王2也加入了捏脸系统,而且做的还十分用心,调节选项非常丰富,看着自己心中的形象在战场上打拼,心情也舒服了不少呢。
除此之外,仁王2还邀请了著名的演员参加演出,竹中直人和波瑠将分别饰演藤吉郎和无明,游戏的面部捕捉也做的很棒,人物表情十分生动,不过相比之下,其他普通角色就没有主演那么生动了。
竹中直人出演的藤吉郎表情十分丰富,让人印象深刻。
不过后期画风一变,让我恍惚间觉得光荣脱裤魔把张丰毅请去了吧。
关于剧情(极轻微剧透)
对于日本战国时期历史很熟悉的玩家,玩起仁王系列来,就好比在看金庸或者梁羽生的小说,真实的历史加上虚构的故事,让这篇故事津津有味,虽然对于仁王这类以动作为主的游戏来说,剧情并不重要,但是仁王2的剧情还是吸引到了我,藤吉郎的命运一波三折,甚至在后期见到了一代的主角威廉,那一刹那还是有点感动的,至于故事到底如何,还是希望各位自己去品味,相较于晦涩难懂和需要自己将整个故事串连起来的魂系列,仁王的故事更为直白和简单易懂,也算是在与各大boss战斗之外的一点喘息的时间。
威廉帅了点,至于为啥打到这里就知道了。打到这里还是有点激动的,3年没见,光荣脱裤魔也很懂情怀啊。
关于游戏画面及音乐
有人说仁王2就是仁王1的一部大型DLC,得到这个结论很大一部分我认为是因为画面的风格和表现力上和一代差别不大造成的,因为画面是最直观的体现,在PS4上,说实话仁王2的性能表现并不算好,仁王2有性能、平衡、画面三种选项,分别侧重帧数、平衡与画质,画质模式下丢帧有点严重,即便是30fps也不一定能保持的住,对于这种成败在一瞬间的游戏来说,流畅性很重要,所以强烈建议大家都选择流畅模式,流畅模式下,廉颇老矣的ps4只好牺牲画质和分辨率,所以显得画面有点模糊,但是流畅性得到了极大的加强,只有在召唤2人,同屏人数过多的情况下,偶尔会有卡顿的情况,ps4pro略好,还是期待作品早日登上PC,享受4K+60fps的流畅体验。但是在我看回仁王1的画面之后,发现仁王2在细节和气氛烘托上还是有进步的,一些粒子效果和烟雾效果上还是好一些。
很多大魄力的处决动作让玩家大呼过瘾。
至于音乐声效方面,武器的撞击声让人印象深刻,每种武器都有不同的音效,棍棒的敲击声,金属武器的击打声以及旋棍划破空气的声音都做得很好,主角的声音也可以自己选择,萌妹到熟女,正太到大叔都可以选,而在音乐上,仁王2继承了仁王1的风格,甚至有几首主题曲都是相同的,让人记忆犹新的曲目不多,但是在气氛烘托上做的很到位,尤其后期剧情部分,那种整个世界都要靠主角去拯救的感觉十分到位,整个游戏听得最多的,应该就是落命被打死的音乐了(其实也是一首主题曲),因为和一剪梅的前奏很像经常被玩家提起,通关一遍至少得听个百八十遍,二代的落命音乐笛子演奏的版本,还有女声吟唱的版本,让落命时多了一点新鲜感。
估计很多人看到这幅画面脑海里条件反射般的响起了一剪梅的音乐。
关于白金
仁王2的白金可以说得上是好拿了,大部分奖杯在通关一遍之后就可以获得了,需要注意的应该就是50次鉴定茶器,全武器/阴阳术/忍术熟练度还有全魂核的奖杯了,在通关一次后再用十来个小时基本就能达成,武器熟练度也有初始版本的180000降到了120000,更好达成,但是我在白金仁王2之后,依然想继续打下去,已经有很多修行所任务及人物的培养和武器升级可以玩,能让我白金后还乐此不疲的游戏真的很难得了。
总而言之,仁王2不是一部开创时代的作品,但是它是一部足够好的承前启后的作品,也给魂类游戏的发展提供了很好的参考,在这里你可以看到晓月圆舞曲式的魂系统,FF15似的晶球盘升级系统,可以看到暗黑破坏神3似的刷装备字条和称号恩惠系统,打爆头出蜈蚣的敌人让我想起了生化危机,甚至还有加入了潜龙谍影似的被探照灯发现的环节,但是每个细节都制作精良,互相搭配也对游戏的节奏和体验产生了很好的推动作用,一款优秀的游戏不怕借鉴,如何能将所有的元素很好的糅合起来才更重要,在这一点上,仁王2做的非常成功,登顶各国游戏销量榜首也证明了这一点。
最后要感谢一些zdm贴心的众测配置,除了游戏本体,还有一副PS4手柄,说起来我的老手柄经过多年的洗礼已经快寿终正寝了,用了新手柄,摇杆的防滑程度又回到了最佳,再也不怕跑路跑着跑着要重新推摇杆了。仁王2的某几个boss也确实会有让人扔手柄的冲动,好在贫穷让我理智,期待仁王3在ps5上大放异彩。
我的老手柄为老款,在基本外型上没有区别。
可以看到我的老手柄摇杆橡胶部分都已经磨得光滑了,持续跑步的时候拇指很容易滑脱,新手柄的凸起表面让防滑性能回到最佳。
新款手柄在正面开了一条亮光条, 我觉得对于识别手柄工作状态作用很大。
手柄争霸,两个都用的结果就是经常不知道方向键在左手拇指上面还是下面,危急时刻找不到。
虐完了藤吉郎顺便虐一下一心Sama。
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