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凭什么说《塞尔达传说》超越时代?这几款代表作,让你重新认识《塞尔达传说》

2023-05-30 16:41:01 13点赞 8收藏 13评论

《塞尔达传说 王国之泪》正式发售把不少玩家再一次带回来了海拉鲁大陆,对于不少玩家来说,认识《塞尔达传说》是从《旷野之息》开始的,其实《塞尔达传说》系列从最初磁碟机上的初代《海拉鲁幻想》开始,到超任平台上一战成名的《众神的三角力量》,从GB上评价最高的《梦见岛》,到Fami通史上第一次出现的满分游戏《时之笛》……

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不管是2D时代、3D开端还是现代,《塞尔达传说》系列开创至今,游戏的内核并没有改变,《塞尔达传说》也并不是从《旷野之息》才开始伟大,而是自始至终都对游戏业界产生着巨大影响。正因为如此,在Fami通历史上仅有的不到30款满分游戏中,《塞尔达传说》系列就占据5款。今天我们就通过这本《塞尔达传说:百科全书》,挑选系列中最重要几款代表作,带大家重新认识《塞尔达传说》。

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传奇诞生,《塞尔达传说》初代《海拉鲁幻想》

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初代《塞尔达传说》由宫本茂担任制作人,手冢卓志编写了故事和剧本。宫本茂在1977年加入任天堂,因开发《大金刚》和《超级马里奥兄弟》而成名,手塚卓志则是在1984年加入任天堂,最初负责绘制FC游戏《超级马里奥兄弟》的游戏画面,后来成为宫本茂的得力助手。

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在设计《海拉鲁幻想》时,宫本茂想到童年时探索自然环境和阅读冒险小说的快乐,想要创造一个让玩家能够自由探索和想象的游戏世界,而不是像当时流行的线性和剧情驱动的游戏。他还借鉴了《超级马里奥兄弟》中角色为奔跑和跳跃设计的横向和垂直滚动卷轴的元素,将它们结合起来形成了一个可以向四个方向移动的视角。玩家操纵游戏主角林克在垂直视角的迷宫中消灭怪物,寻找出路和宝物。

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根据宫本茂的说法,因为之前基本没有同类型游戏,玩家们刚刚接触游戏会显得很困惑,很难在复杂的地牢中找到自己的路,所以在最初的游戏设计中,将藏有宝剑的山洞放在最直观的第一画面中,强迫玩家与给剑的老人对话。因为包含大量的隐藏要素,游戏还鼓励玩家之间相互交流,分享他们找到的各种隐藏的秘密,这也成了一种新的游戏交流形式。这个概念变成了未来将要开发的另一个系列:《动物之森》的灵感来源。

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在《海拉鲁幻想》中,宫本茂希望进一步充实游戏“世界”的概念,为玩家提供一个“迷你花园”。宫本茂小时候经常在周围的山坡、森林和洞穴中的“探索”。据宫本说,最难忘的经历之一是在树林中间发现了一个洞穴入口,经过一番犹豫,他忐忑不安地进入洞穴,并借助灯笼探索洞穴的深处。他希望在游戏中玩家们也能有类似的体验,通过未知的探索感受到无限的乐趣。

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游戏的主角“林克”之所以如此命名,部分原因是为了将插入磁碟进入这个世界的玩家与他们的互动角色联系(Link)起来,作为一个普通的男孩,通过考验来战胜巨大的挑战。而塞尔达公主的名字,宫本解释说:“塞尔达是著名小说家F·斯科特·菲茨杰拉德的妻子,自己也是小说家和社会名流。她是一位美丽又高贵的女人,我喜欢她名字的发音,所以冒昧地将它当作游戏名称。”

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《塞尔达传说》被认为是现代动作角色扮演游戏 ——ARPG类型的精神先驱。游戏的奇幻设定、音乐风格和动作冒险玩法被许多RPG所采用。它的商业成功为奇幻环境中的非线性游戏奠定了基础,尽管如此,宫本并不认为塞尔达是RPG,而是将塞尔达归类为“实时冒险游戏”。他对游戏中一切都由统计数据和数字决定的系统不感兴趣,但“对我来说重要的是尽可能多地保留那种”现场“的感觉”,所以“动作游戏更适合传达”这样的情感给玩家。

初代《塞尔达传说》发售之后,吸引了无数玩家,还有不少人因为《塞尔达传说》进入游戏行业。《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》的制作人松野太己,就是在大学时期经常去学长家里打麻将,有的时候人去的多了他就只好去玩学长家里的FC,刚刚接触到《塞尔达传说》就沉迷其中,后来别人是去打麻将,他则是特意去玩《塞尔达传说》。直到今天他还认为:“如果只能将一款游戏带进坟墓,那么一定是《塞尔达传说》。”

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初代《塞尔达传说》因为最早发售在磁碟机上,国内的玩家接触的比较少,虽然后来发售了卡带版,但创新的游戏类型并没有得到国内盗版商的重视,有一部分玩家可能玩过外星科技汉化的版本《东方的传说》,这些孩子是幸运的。因为我小时候看到这样的名字也会认为这是不良厂商的山寨游戏,游戏内容也不是当时最流行的“文字游戏”,所以就算看到也基本不会碰的。

Fami通史上首个满分游戏《塞尔达传说 时之笛》

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之后的塞尔达传说,经历了SFC《众神与三角力量》和GBC《梦见岛》等作品热卖,已经成为了比肩《马里奥》和《银河战士》之外,最受玩家欢迎的游戏作品之一。来到了3D时代,《塞尔达传说》能够延续它的辉煌吗?

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作为本社在N64这个新平台上的重要作品,《时之笛》再一次跟《超级马里奥64》同时开发,任天堂本来计划将《超级马里奥64》以任天堂64主机的首日作推出,稍后再在其周边磁盘机任天堂64DD上推出《塞尔达传说:时之笛》,但是因为64DD难产,任天堂还是在1998年11月推出卡带版《塞尔达传说 时之笛》。《时之笛》的容量高达32MB,是当时任天堂所制作的游戏中容量最大的,比《超级马力欧64》要大上四倍。

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为了契合《时之笛》的标题,宫本茂就决定以音乐为核心,用乐曲代替通常由魔法实现的内容。音效指导近藤浩治也加入团队,研究如何将音乐融入剧情。

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同时,设计师旨在令《时之笛》成为“可以施展‘剑术’的《塞尔达传说》作品”。为此,开发团队还前往京都的东映太秦映画村,观摩时代剧演员拍戏时挥剑战斗的场景,构思出Z键锁定系统。总监之一大泽彻想象出“两个人被镰刀和铁链互相拴住,绕着对方转圈”的场面,而另一名总监小泉欢晃则构想出“主角在面对一群敌人时,只可锁定其中一名对象,其他敌人等待”的系统。目前绝大多数3D动作游戏都使用了这种视角锁定系统。

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《时之笛》标志着《塞尔达传说》风格的动作解谜从2D转向3D,推动游戏玩法大幅进化,引入如自动跳跃、按Z键锁定敌人和目标等设定,全新的3D视角也令过场影片与谜题设计更上一层楼。本作强调在立体的场景里解谜及身临其境的沉浸感,对本系列乃至整个游戏业界而言,都堪称里程碑式的转折点。

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Rockstar Games创始人兼侠盗猎车手总监Dan Houser曾经表示,N64上的《塞尔达传说 时之笛》极大地影响了他们开发《侠盗猎车》系列,以及其他3D游戏。他将《侠盗猎车III》描述为“《塞尔达》遇见《好家伙》(《Goodfellas》1990年上映的黑帮电影)”。《埃尔登法环》制作人宫崎英高将《时之笛》描述为3D动作游戏的教科书,在创新方面从未被超越。

能亲手操控的动画《塞尔达传说 风之律动》

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时间来到2002年,3D游戏正在追求更加写实的风格,而一种叫做卡通渲染的技术让3D游戏能够呈现2D动画才有的色彩和美术风格。NGC平台的新作《塞尔达传说 风之律动》围绕“能亲手操控的动画”这一设计理念,为《塞尔达传说》系列带来全新的视觉效果与游戏体验。

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本作引入许多新机制,包括在大海上驾驶帆船,以及汀空通信器 (玩家将GBA连上NGC,就可以操纵汀空支援林克)。《风之律动》独特的美术风格首度公布时,就引起极大争议。这一版林克后来被称为“卡通林克”后续在《梦幻沙漏》《三角神力三剑客》等作品中出现,与《黄昏公主》《旷野之息》等作品里风格更加写实的林克轮番登场。

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和前作一样,开发人员致力于创造令人难忘的新颖玩法:舍弃为N64构筑的世界,将故事设置在大海上,以航海作为中心机制。游戏开始前,海拉鲁就已沉没。随着世界架构成形,设计者将关注点转向如何确保玩家关心林克的冒险。拯救世界固然迫在眉睫,但新增了“掳走林克的妹妹”这种更为个人的理由。

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为确保航行与登陆无缝衔接,开发人员对岛屿的大小和海洋的规模进行过实验。如果岛屿过大、挨得太近或者林克接近得过快,NGC将无法及时加载。WiiU的硬件规格有所提升,允许制作团队使用道具快速帆提升航行速度。

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游戏的主题“风”“海洋”“操控”,以多种方式融合。虽然前作中也曾表现过,但“风”在《风之律动》中成为不可或缺、重点刻画的内容。开发人员选用白色线条表现风吹过的地方。另一个主题“操控”同样无处不在:用德库叶掀风移动平台、操纵神之塔的石像,乃至控制海鸥在空中飞行。风之指挥棒将“风”与“操控”合并成一个挥动的动作,在制作团队确定“指挥棒”这个道具之前,还考虑过给林克一件不需要接触也能演奏的乐器(如特雷门琴)作为替代。

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《风之律动》是《时之笛》之后,第二部获得Fami通满分的作品,《波斯王子》和《刺客信条》制作人拉斐尔·拉科斯特(Raphael Lacoste)表示自己非常喜欢《塞尔达传说》,而《刺客信条IV:黑旗》就是受到了《风之律动》的影响和启发。

紧跟时代的《塞尔达传说 御天之剑》

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2011年11月,任天堂的Wii主机早已火遍全球,但很多玩家觉得Wii是主打体感的家庭锻炼设备,甚至是小朋友的玩具,直到《塞尔达传说 御天之剑》正式发售。《御天之剑》是系列二十五周年的纪念之作,也是在Wii平台推出的第二部系列作品,叙述了一个“开天辟地的故事”一一历代作品中的关键道具大师之剑是如何诞生的,这无疑使其成为纪念二十五周年的理想之作。

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《御天之剑》在玩法上非常依赖配件Wii主机专用的“Motion Plus(体感增强器)”与普通的Wii手柄相比,能感知到更为精细的动作。林克能够很好地匹配玩家的动作:玩家可以把手柄当成剑一样挥动,控制林克挥剑的方向、角度和速度。许多谜题利用这些系统,创造出前作中难得一见的整体感。

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尽管“探索与发现”是本作玩法设计的核心理念,总监藤林秀唐仍然希望团队能保证玩家在探索大地上三个区域时不会迷路。为指示明确的探索方向,制作团队为游戏加入了“标记”和“探测”两个系统。当林克首次抵达地面时游戏都会展开地图,清晰显示他的位置以及接下来该向何处进发,这样的系统一直延续到了今天的作品中。

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为有效利用MotionPlus功能,制作团队为本作的道具设计出诸多运用体感的操作方法,如用遥控器光标控制魔法壶、用地滚球的方式丢出炸弹等。他们希望设计出一个可以快速切换道具、不必开关道具菜单的系统,让玩家能晃动手柄选择道具。随后构思出圆形道具菜单,可暂时将其打开,转动手柄挑选道具。如此一来,玩家无需看屏幕就能选到想要的道具,宫本茂对其赞不绝口,藤林秀鹰与UI设计主管田中怜为此开心地击掌。官本茂甚至还在这一系统完成后特地去向岩田聪社长炫耀。

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尽管回旋镖这一道具并未在《御天之剑》中出现,但制作人员考虑过一种遥控的回旋镖,有段时间甚至测试了这样一个系统:玩家可以自由控制这种回旋镖的轨迹,林克可以抓住回旋镖在空中飞行,还能按照玩家的意愿随时松手落到任何地方。但经过大量尝试,制作人员发现这个系统会让玩家错过重要的道具和路线,最终舍弃。再后来,他们又想出一个用于抓取物品的火箭飞拳,之后演变为我们现在看到的甲虫。这也是为何林克会把甲虫装备在手腕上,然后再发射出去。

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在开发过程中,团队曾考虑将塞尔达落至地面后经历的-系列冒险制作成一个可供玩家完整体验的“二周目”。虽然这个想法最后未能实现,但这段故事的设定仍被用在《御天之剑》结束后的过场影片中。

总结&推荐

《塞尔达传说》系列从1986年推出至今,共推出了十九部作品,每一次都给玩家们带来了新鲜又令人激动的冒险体验,其中《时之笛》《风之律动》《御天之剑》《旷野之息》和《王国之泪》五款游戏获得Fami通满分评价。

虽然Fami通的评分虽然有一段时期遭到玩家们的诟病,但还是目前最权威、影响力最大的评分媒体。所以上面提到的几款游戏,至少在它们的时代,可玩性和游戏性和今天的玩家们能接触到的《塞尔达传说》并没有差别。

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本篇文章大部分内容都来自这本新星出版社出版的《塞尔达传说:百科全书》,全书分为《塞尔达传说》世界的历史变迁、分类资料索引和历代作品的详细介绍与开发笔记三个大章节,详细的介绍了《塞尔达传说 旷野之息》之前所有作品的设定全貌、开发过程和很多不为人知的幕后花絮,是《塞尔达》系列粉丝不能错过的《真·百科全书》。

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比如大家关心的海拉鲁王国的诞生,历代的塞尔达公主长什么样子,林克为什么会成为神选的勇者?这本书中都会给你很好的解答。书中还有不少粉丝最喜爱的原画和广告设定。

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只不过因为原版的出版日期是在《旷野之息》发售之前,所以书中并没有《旷野之息》和《王国之泪》的相关内容,也算是一点遗憾,但新星出版社的御宅学系列还有其他书籍可以弥补这个遗憾。

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全书最后的青沼英二访谈是编辑留给读者的小惊喜,在访谈中,他介绍了《旷野之息》的开发团队是如何将三十多年来的历代《塞尔达传说》中的精华融入到《旷野之息》这部作品当中,真正“Link”到不少从《旷野之息》才接触到《塞尔达传说》玩家们。

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如今的塞尔达之父宫本茂早已功成名就,当初他想要带给玩家们令人赞叹的冒险的心愿,也通过这十九部《塞尔达传说》逐步实现。如果你没有经历过那些游戏行业百家争鸣的峥嵘岁月,不妨从这本《塞尔达传说:百科全书》当中,体验《塞尔达传说》一直以来的辉煌。《塞尔达传说》还有哪些不为人知的故事,也请大家自己翻看这部《塞尔达传说:百科全书》,再一次走进这片海拉鲁大陆去寻觅答案……

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